E. Programa de emprendimiento
COLEGIO INNOVADOR DEL FUTURO

Diseño de un programa de aprendizaje para el emprendimiento

Programa para desarrollar la competencia emprendedora del alumnado de 4.º de ESO mediante un proyecto basado en el uso de las tecnologías digitales

David Barata Álvarez

Ver la propuesta
4.º ESOEconomía y Emprendimiento
24 estudiantes6 equipos de 4
12 sesiones4 semanas
Productos finalesInvestigación, presupuesto y prototipo web

Finalidad y alcance de la propuesta

Este programa tiene como finalidad que el estudiantado lleve los conocimientos de la asignatura de Economía y Emprendimiento a una situación cercana a la realidad, buscando dar respuesta a una necesidad de su entorno por medio del diseño de una iniciativa emprendedora apoyada en la tecnología.

La propuesta está dirigida al alumnado de 4.º de ESO de Economía y Emprendimiento. El estudiantado debe detectar una necesidad en su entorno, pensar posibles soluciones, elegir una entre ellas, elaborar un presupuesto, crear un prototipo en formato web, probarlo con otros compañeros, mejorarlo y defender las decisiones tomadas.

Objetivos específicos del programa

  1. Identificar e investigar una necesidad del entorno.
  2. Comparar posibles soluciones y justificar la elección de una de ellas.
  3. Aplicar conocimientos económicos a la planificación de los recursos y la elaboración de un presupuesto.
  4. Diseñar, probar y mejorar una propuesta emprendedora mediante el uso de herramientas digitales.
  5. Trabajar de forma cooperativa y presentar y defender las decisiones tomadas durante el proyecto.
Productos finales del proyecto
  • Investigación de una necesidad del entorno.
  • Propuesta emprendedora justificada.
  • Presupuesto de la iniciativa.
  • Prototipo web revisado.
  • Presentación y defensa final.

Características del centro y contexto educativo

El Colegio Innovador del Futuro es un centro educativo ficticio de Secundaria situado en la ciudad de Vigo. El centro presenta las siguientes características:

Misión

Formar alumnado autónomo, crítico y capaz de aplicar lo aprendido a la mejora de su entorno.

Visión

Consolidar proyectos interdisciplinares viables, conectados con la comunidad y con un uso reflexivo de la tecnología.

Alumnado y recursos disponibles

Grupo mixto de 24 estudiantes con competencia digital heterogénea; un portátil por cada alumno, wifi de gran velocidad y pizarra digital. Profesorado con un buen manejo digital que busca formarse en IA educativa.

Alumnado trabajando en equipo en un proyecto emprendedor

Fundamentación de la intervención

TENDENCIA EDUCATIVA

Orientación hacia el aprendizaje por proyectos

El aprendizaje por proyectos permite aplicar los contenidos de la asignatura a la resolución de problemas cercanos.

OPORTUNIDAD

Desarrollo de la competencia emprendedora

El proyecto permite trabajar la búsqueda de necesidades, la toma de decisiones y el desarrollo de una iniciativa propia.

DESAFÍO DIDÁCTICO

Autorregulación del aprendizaje

El alumnado deberá planificar su trabajo, revisar sus decisiones y reflexionar sobre los resultados obtenidos.

Los riesgos de implementación de esta propuesta son la competencia digital desigual entre los alumnos, la aceptación de respuestas de IA sin reflexión crítica, la formación todavía limitada del profesorado en IA educativa y la carga de preparación. Para paliarlos, se realizará formación tanto del alumnado como del profesorado antes de la implementación del proyecto.

El ecosistema emprendedor

Alumnado

Desarrolla el proyecto y toma decisiones.

Docente

Orienta y evalúa.

Dirección del centro

Facilita recursos y organización.

Coordinación TIC

Da apoyo tecnológico.

Otros equipos

Prueban los prototipos y proporcionan retroalimentación.

Objetivos, contenidos y criterios de evaluación

Para establecer la relación curricular de la propuesta se toma como referencia el Decreto 156/2022, de 15 de septiembre, por el que se establece el currículo de Educación Secundaria Obligatoria en Galicia, dentro del marco establecido por el Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo. Se seleccionan los objetivos, contenidos y criterios de evaluación de Economía y Emprendimiento relacionados directamente con el proyecto.

Relación de elementos curriculares
Objetivos de materiaContenidosCriterios de evaluación
OBJ2Los equipos en las empresas y organizaciones. Estrategias ágiles de trabajo en equipo. Formación y funcionamiento de equipos de trabajo. Estrategias de comunicación, negociación y solución de conflictos.CE3.2
OBJ3El mercado y las oportunidades de negocio. Estrategias de exploración del entorno. Búsqueda y gestión de la información.CE2.4
OBJ4Planificación, gestión y ejecución de un proyecto emprendedor. Del reto al prototipo.CE3.3 · CE4.3
OBJ5Presentación e introducción del prototipo en el entorno. Estrategias de difusión.CE4.5
OBJ6El problema económico: la escasez de recursos y la necesidad de elegir. La elección en economía: costes, análisis marginal, incentivos. Las finanzas de la persona emprendedora: control y gestión del dinero. Fuentes y control de ingresos y gastos.CE2.6 · CE3.6
OBJ7Desarrollo ágil del producto. Técnicas y herramientas de prototipado rápido. Validación y testeo de prototipos. Valoración del proceso de trabajo. Innovación ágil.CE4.9

Fuente: elaboración propia a partir del Decreto 156/2022, de 15 de septiembre.

Secuencia de actividades

El proyecto se desarrollará en 12 sesiones de 50 minutos organizadas en seis fases. El alumnado trabajará en equipos de cuatro y aplicará contenidos trabajados previamente relacionados con la escasez, los costes, los ingresos y los agentes económicos.

01—02

Identificación e investigación de una necesidad

El alumnado trabajará un caso breve para activar los conocimientos que serán necesarios para el desarrollo de la actividad (necesidad, escasez, recursos y costes). Después, cada equipo observará su entorno (centro o barrio) y creará una pequeña lista de problemas o necesidades sobre los que podría desarrollar una iniciativa emprendedora. Para comprobar su existencia y conocer mejor el problema, crearán un cuestionario breve para recoger información de posibles usuarios y analizarán las respuestas obtenidas.

03—04

Búsqueda y selección de soluciones

Cada equipo deberá plantear al menos dos posibles soluciones y las comparará teniendo en cuenta aspectos como su utilidad, los recursos necesarios y los costes que conllevarían. Posteriormente, seleccionará una propuesta y justificará su elección.

05—06

Presupuesto y planificación de recursos

Los equipos tendrán que identificar qué recursos necesitan para llevar a cabo sus propuestas, los principales gastos y las posibles fuentes de financiación de su iniciativa y elaborarán un presupuesto básico en una hoja de cálculo. Posteriormente, el docente introducirá una incidencia que modifique alguno de los costes y los alumnos tendrán que adaptar el presupuesto y explicar las consecuencias de ese cambio para su propuesta.

07—08

Elaboración del prototipo web

Mediante el uso de inteligencia artificial, cada equipo diseñará un prototipo web de su iniciativa. El prototipo deberá explicar la necesidad que han detectado, la solución que proponen, cómo funcionaría y los principales aspectos económicos de su iniciativa.

09—10

Prueba y mejora del prototipo

Otro equipo probará el prototipo web y ofrecerá retroalimentación. A partir de la información recibida, cada equipo tendrá que revisar su propuesta e introducir las mejoras que considere necesarias.

11—12

Presentación y cierre del proyecto

Cada equipo presentará y defenderá su proyecto ante el resto de la clase. Además, cada estudiante tendrá que realizar una breve actividad individual que permita comprobar su comprensión de las decisiones económicas tomadas durante el proyecto.

Ejemplos de iniciativas emprendedoras

Servicio de préstamo de material escolar

Creación de un sistema de préstamo y reutilización de material para el alumnado.

Prototipo web de préstamo de material escolar

Reutilización de materiales para eventos

Propuesta para reutilizar materiales del centro y reducir el coste de actividades y eventos.

Servicio de escaparates digitales para comercios

Creación de páginas sencillas para pequeños comercios del entorno que quieran estar presentes en internet.

Metodología y estrategias de aprendizaje

Esta propuesta está basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). El alumnado parte de una necesidad que ha detectado en su entorno y plantea y desarrolla una solución a lo largo de todo el proyecto. El trabajo se lleva a cabo en grupos de cuatro alumnos, que tendrán que cooperar para desarrollar sus propuestas. El profesor toma el rol de guía, orientando el proceso y apoyando a los estudiantes cuando sea necesario.

Estrategias cognitivas

Asociación

El alumnado tendrá que relacionar los conceptos que ha trabajado previamente (necesidad, escasez, recursos y costes) con el caso inicial y con las situaciones que aparezcan durante el proyecto.

Elaboración

El alumnado tendrá que explicar con sus propias palabras las decisiones que ha tomado y relacionar los conocimientos económicos con la necesidad y la solución que está desarrollando cada equipo.

Organización

El alumnado tendrá que ordenar los recursos y gastos que requiera su proyecto a través de un presupuesto y tendrá que comparar las posibles soluciones que encuentre.

Estrategias metacognitivas

Planificación

Al inicio del proyecto, el alumnado tendrá que planificar qué es lo que debe hacer, cómo va a organizar el trabajo y qué información necesita para desarrollar su propuesta.

Supervisión y ajuste

A lo largo del proyecto, el alumnado deberá revisar sus decisiones y su forma de trabajar y realizar los cambios que considere necesarios.

Autoevaluación y reflexión

Al finalizar, y de forma individual, los estudiantes tendrán que reflexionar sobre lo que han aprendido al realizar el proyecto, las dificultades que han encontrado y qué cambiarían si se enfrentaran a un proyecto similar en el futuro.

Fuente: elaboración propia a partir del material docente de la asignatura (Universidad Internacional de La Rioja [UNIR], s. f.).

Selección y justificación de las herramientas digitales

DOCUMENTAR Y COLABORAR

Padlet

Los alumnos compartirán sus avances y las decisiones que han tomado a lo largo del proyecto.

INVESTIGAR EL ENTORNO

Google Forms

Los alumnos crearán un cuestionario inicial para recoger información sobre la necesidad que han detectado y conocer la opinión de los posibles usuarios de su proyecto.

ELABORAR EL PRESUPUESTO

Google Sheets

Se utilizará para elaborar los presupuestos con los recursos, gastos y fuentes de financiación previstas por cada grupo. Además, deberá permitir modificar el presupuesto cuando el docente plantee un aumento de costes.

IDEAR Y PROTOTIPAR

ChatGPT

Los alumnos podrán apoyarse en ChatGPT a lo largo del proyecto para explorar ideas para su proyecto o posibles alternativas. Además, tendrán que crear un prototipo web utilizando la IA a partir de las indicaciones creadas por el equipo, supervisando y modificando los resultados que ofrezca para evitar que el resultado sea artificial.

Plan de implementación tecnológica

Preparación previa

Antes de comenzar el proyecto se comprobará que los dispositivos, la conexión a internet y las cuentas necesarias funcionan correctamente. También se prepararán las herramientas y los materiales que se utilizarán durante las sesiones.

Formación

El profesorado recibirá una formación previa sobre las herramientas digitales que va a utilizar y sobre el uso educativo y crítico de la inteligencia artificial. El alumnado también recibirá una explicación inicial sobre el funcionamiento de las herramientas que no conozca y el uso responsable de ChatGPT.

Implementación y soporte

A lo largo de las 12 sesiones, el docente será el guía que desarrolle el proyecto y que oriente a sus alumnos en el uso de las TIC. La coordinación TIC prestará apoyo en el caso de que surjan problemas técnicos.

Continuidad ante problemas técnicos

A lo largo de la actividad es importante que los alumnos puedan continuar trabajando aunque surjan problemas técnicos, por lo que se podrán utilizar otras herramientas alternativas que cumplan la misma función que las planteadas en este proyecto, como el paquete ofimático Microsoft Office u otras herramientas de IA como Gemini o Claude.

Procedimiento de evaluación del alumnado

ANTES

Evaluación inicial

Se utilizará un caso breve para despertar y comprobar los conocimientos previos del alumnado que sean necesarios para el proyecto. No se calificará esta actividad.

DURANTE

Seguimiento

El docente revisará el trabajo que realicen los grupos a lo largo del proyecto para ofrecer la retroalimentación que sea necesaria para corregir y mejorar sus propuestas.

AL CIERRE

Evaluación final

Se valorarán el proyecto desarrollado y su presentación. Además, cada estudiante realizará una actividad individual para comprobar su comprensión de los contenidos trabajados.

Instrumentos de evaluación

Rúbrica del proyecto

Se utilizará para valorar la necesidad y la solución planteada, la aplicación de conocimientos económicos, el prototipo, la comunicación y el trabajo cooperativo.

Observación del docente

Permitirá valorar la participación y el trabajo desarrollado por el alumnado durante las diferentes sesiones.

Actividad individual

Cada estudiante resolverá una situación relacionada con las decisiones económicas tomadas durante el proyecto.

Autoevaluación

Al finalizar el proyecto, cada estudiante realizará una breve reflexión sobre lo que ha aprendido y las dificultades que ha encontrado.

Consultar la rúbrica completa · Cuatro niveles
Rúbrica propuesta para el piloto
DimensiónInicial · 1En desarrollo · 2Adecuado · 3Avanzado · 4
Necesidad y soluciónAfirma una necesidad sin evidencias.Aporta información parcial; compara superficialmente.Justifica la necesidad y compara dos alternativas con impacto.Contrasta fuentes, reconoce límites y anticipa efectos de la solución.
Razonamiento económicoOmite recursos y presenta cifras sin justificar.Identifica gastos, pero mantiene inconsistencias.Presupuesto coherente y decisiones sobre recursos explicadas.Contrasta supuestos y adapta la propuesta ante cambios con cálculos correctos.
Prototipo y mejoraEl prototipo no permite comprender o probar la propuesta.La representa parcialmente y recoge opiniones generales.Permite probarla y se mejora a partir de evidencias.Prueba tareas precisas, prioriza mejoras y verifica su efecto y límites.
ComunicaciónMensaje confuso o sin argumentos.Explica la idea, con justificación incompleta.Expone con claridad y responde con evidencias.Adapta el mensaje, reconoce límites e integra objeciones pertinentes.
CooperaciónParticipación limitada y acuerdos incumplidos.Colabora con apoyo, de manera irregular.Cumple acuerdos, escucha y contribuye al trabajo.Facilita participación equitativa y resuelve desacuerdos constructivamente.
Alumnado presentando y defendiendo su proyecto ante la clase mientras la docente observa y evalúa

Referencias bibliográficas

  1. Decreto 156/2022, de 15 de septiembre, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la educación secundaria obligatoria en la Comunidad Autónoma de Galicia. Diario Oficial de Galicia, núm. 183, de 26 de septiembre de 2022. Consultar currículo autonómico.
  2. Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria. Boletín Oficial del Estado, núm. 76, de 30 de marzo de 2022. Consultar currículo estatal.
  3. Universidad Internacional de La Rioja. (s. f.). Tema 2. Uso de estrategias para el emprendimiento [Material docente de la asignatura Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital].