Misión
Formar alumnado autónomo, crítico y capaz de aplicar lo aprendido a la mejora de su entorno.
Programa para desarrollar la competencia emprendedora del alumnado de 4.º de ESO mediante un proyecto basado en el uso de las tecnologías digitales
David Barata Álvarez
Ver la propuesta ↓Este programa tiene como finalidad que el estudiantado lleve los conocimientos de la asignatura de Economía y Emprendimiento a una situación cercana a la realidad, buscando dar respuesta a una necesidad de su entorno por medio del diseño de una iniciativa emprendedora apoyada en la tecnología.
La propuesta está dirigida al alumnado de 4.º de ESO de Economía y Emprendimiento. El estudiantado debe detectar una necesidad en su entorno, pensar posibles soluciones, elegir una entre ellas, elaborar un presupuesto, crear un prototipo en formato web, probarlo con otros compañeros, mejorarlo y defender las decisiones tomadas.
El Colegio Innovador del Futuro es un centro educativo ficticio de Secundaria situado en la ciudad de Vigo. El centro presenta las siguientes características:
Formar alumnado autónomo, crítico y capaz de aplicar lo aprendido a la mejora de su entorno.
Consolidar proyectos interdisciplinares viables, conectados con la comunidad y con un uso reflexivo de la tecnología.
Grupo mixto de 24 estudiantes con competencia digital heterogénea; un portátil por cada alumno, wifi de gran velocidad y pizarra digital. Profesorado con un buen manejo digital que busca formarse en IA educativa.

El aprendizaje por proyectos permite aplicar los contenidos de la asignatura a la resolución de problemas cercanos.
El proyecto permite trabajar la búsqueda de necesidades, la toma de decisiones y el desarrollo de una iniciativa propia.
El alumnado deberá planificar su trabajo, revisar sus decisiones y reflexionar sobre los resultados obtenidos.
Los riesgos de implementación de esta propuesta son la competencia digital desigual entre los alumnos, la aceptación de respuestas de IA sin reflexión crítica, la formación todavía limitada del profesorado en IA educativa y la carga de preparación. Para paliarlos, se realizará formación tanto del alumnado como del profesorado antes de la implementación del proyecto.
Desarrolla el proyecto y toma decisiones.
Orienta y evalúa.
Facilita recursos y organización.
Da apoyo tecnológico.
Prueban los prototipos y proporcionan retroalimentación.
Para establecer la relación curricular de la propuesta se toma como referencia el Decreto 156/2022, de 15 de septiembre, por el que se establece el currículo de Educación Secundaria Obligatoria en Galicia, dentro del marco establecido por el Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo. Se seleccionan los objetivos, contenidos y criterios de evaluación de Economía y Emprendimiento relacionados directamente con el proyecto.
| Objetivos de materia | Contenidos | Criterios de evaluación |
|---|---|---|
| OBJ2 | Los equipos en las empresas y organizaciones. Estrategias ágiles de trabajo en equipo. Formación y funcionamiento de equipos de trabajo. Estrategias de comunicación, negociación y solución de conflictos. | CE3.2 |
| OBJ3 | El mercado y las oportunidades de negocio. Estrategias de exploración del entorno. Búsqueda y gestión de la información. | CE2.4 |
| OBJ4 | Planificación, gestión y ejecución de un proyecto emprendedor. Del reto al prototipo. | CE3.3 · CE4.3 |
| OBJ5 | Presentación e introducción del prototipo en el entorno. Estrategias de difusión. | CE4.5 |
| OBJ6 | El problema económico: la escasez de recursos y la necesidad de elegir. La elección en economía: costes, análisis marginal, incentivos. Las finanzas de la persona emprendedora: control y gestión del dinero. Fuentes y control de ingresos y gastos. | CE2.6 · CE3.6 |
| OBJ7 | Desarrollo ágil del producto. Técnicas y herramientas de prototipado rápido. Validación y testeo de prototipos. Valoración del proceso de trabajo. Innovación ágil. | CE4.9 |
Fuente: elaboración propia a partir del Decreto 156/2022, de 15 de septiembre.
El proyecto se desarrollará en 12 sesiones de 50 minutos organizadas en seis fases. El alumnado trabajará en equipos de cuatro y aplicará contenidos trabajados previamente relacionados con la escasez, los costes, los ingresos y los agentes económicos.
El alumnado trabajará un caso breve para activar los conocimientos que serán necesarios para el desarrollo de la actividad (necesidad, escasez, recursos y costes). Después, cada equipo observará su entorno (centro o barrio) y creará una pequeña lista de problemas o necesidades sobre los que podría desarrollar una iniciativa emprendedora. Para comprobar su existencia y conocer mejor el problema, crearán un cuestionario breve para recoger información de posibles usuarios y analizarán las respuestas obtenidas.
Cada equipo deberá plantear al menos dos posibles soluciones y las comparará teniendo en cuenta aspectos como su utilidad, los recursos necesarios y los costes que conllevarían. Posteriormente, seleccionará una propuesta y justificará su elección.
Los equipos tendrán que identificar qué recursos necesitan para llevar a cabo sus propuestas, los principales gastos y las posibles fuentes de financiación de su iniciativa y elaborarán un presupuesto básico en una hoja de cálculo. Posteriormente, el docente introducirá una incidencia que modifique alguno de los costes y los alumnos tendrán que adaptar el presupuesto y explicar las consecuencias de ese cambio para su propuesta.
Mediante el uso de inteligencia artificial, cada equipo diseñará un prototipo web de su iniciativa. El prototipo deberá explicar la necesidad que han detectado, la solución que proponen, cómo funcionaría y los principales aspectos económicos de su iniciativa.
Otro equipo probará el prototipo web y ofrecerá retroalimentación. A partir de la información recibida, cada equipo tendrá que revisar su propuesta e introducir las mejoras que considere necesarias.
Cada equipo presentará y defenderá su proyecto ante el resto de la clase. Además, cada estudiante tendrá que realizar una breve actividad individual que permita comprobar su comprensión de las decisiones económicas tomadas durante el proyecto.
Creación de un sistema de préstamo y reutilización de material para el alumnado.

Propuesta para reutilizar materiales del centro y reducir el coste de actividades y eventos.
Creación de páginas sencillas para pequeños comercios del entorno que quieran estar presentes en internet.
Esta propuesta está basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). El alumnado parte de una necesidad que ha detectado en su entorno y plantea y desarrolla una solución a lo largo de todo el proyecto. El trabajo se lleva a cabo en grupos de cuatro alumnos, que tendrán que cooperar para desarrollar sus propuestas. El profesor toma el rol de guía, orientando el proceso y apoyando a los estudiantes cuando sea necesario.
El alumnado tendrá que relacionar los conceptos que ha trabajado previamente (necesidad, escasez, recursos y costes) con el caso inicial y con las situaciones que aparezcan durante el proyecto.
El alumnado tendrá que explicar con sus propias palabras las decisiones que ha tomado y relacionar los conocimientos económicos con la necesidad y la solución que está desarrollando cada equipo.
El alumnado tendrá que ordenar los recursos y gastos que requiera su proyecto a través de un presupuesto y tendrá que comparar las posibles soluciones que encuentre.
Al inicio del proyecto, el alumnado tendrá que planificar qué es lo que debe hacer, cómo va a organizar el trabajo y qué información necesita para desarrollar su propuesta.
A lo largo del proyecto, el alumnado deberá revisar sus decisiones y su forma de trabajar y realizar los cambios que considere necesarios.
Al finalizar, y de forma individual, los estudiantes tendrán que reflexionar sobre lo que han aprendido al realizar el proyecto, las dificultades que han encontrado y qué cambiarían si se enfrentaran a un proyecto similar en el futuro.
Fuente: elaboración propia a partir del material docente de la asignatura (Universidad Internacional de La Rioja [UNIR], s. f.).
Los alumnos compartirán sus avances y las decisiones que han tomado a lo largo del proyecto.
Los alumnos crearán un cuestionario inicial para recoger información sobre la necesidad que han detectado y conocer la opinión de los posibles usuarios de su proyecto.
Se utilizará para elaborar los presupuestos con los recursos, gastos y fuentes de financiación previstas por cada grupo. Además, deberá permitir modificar el presupuesto cuando el docente plantee un aumento de costes.
Los alumnos podrán apoyarse en ChatGPT a lo largo del proyecto para explorar ideas para su proyecto o posibles alternativas. Además, tendrán que crear un prototipo web utilizando la IA a partir de las indicaciones creadas por el equipo, supervisando y modificando los resultados que ofrezca para evitar que el resultado sea artificial.
Antes de comenzar el proyecto se comprobará que los dispositivos, la conexión a internet y las cuentas necesarias funcionan correctamente. También se prepararán las herramientas y los materiales que se utilizarán durante las sesiones.
El profesorado recibirá una formación previa sobre las herramientas digitales que va a utilizar y sobre el uso educativo y crítico de la inteligencia artificial. El alumnado también recibirá una explicación inicial sobre el funcionamiento de las herramientas que no conozca y el uso responsable de ChatGPT.
A lo largo de las 12 sesiones, el docente será el guía que desarrolle el proyecto y que oriente a sus alumnos en el uso de las TIC. La coordinación TIC prestará apoyo en el caso de que surjan problemas técnicos.
A lo largo de la actividad es importante que los alumnos puedan continuar trabajando aunque surjan problemas técnicos, por lo que se podrán utilizar otras herramientas alternativas que cumplan la misma función que las planteadas en este proyecto, como el paquete ofimático Microsoft Office u otras herramientas de IA como Gemini o Claude.
Se utilizará un caso breve para despertar y comprobar los conocimientos previos del alumnado que sean necesarios para el proyecto. No se calificará esta actividad.
El docente revisará el trabajo que realicen los grupos a lo largo del proyecto para ofrecer la retroalimentación que sea necesaria para corregir y mejorar sus propuestas.
Se valorarán el proyecto desarrollado y su presentación. Además, cada estudiante realizará una actividad individual para comprobar su comprensión de los contenidos trabajados.
Se utilizará para valorar la necesidad y la solución planteada, la aplicación de conocimientos económicos, el prototipo, la comunicación y el trabajo cooperativo.
Permitirá valorar la participación y el trabajo desarrollado por el alumnado durante las diferentes sesiones.
Cada estudiante resolverá una situación relacionada con las decisiones económicas tomadas durante el proyecto.
Al finalizar el proyecto, cada estudiante realizará una breve reflexión sobre lo que ha aprendido y las dificultades que ha encontrado.
| Dimensión | Inicial · 1 | En desarrollo · 2 | Adecuado · 3 | Avanzado · 4 |
|---|---|---|---|---|
| Necesidad y solución | Afirma una necesidad sin evidencias. | Aporta información parcial; compara superficialmente. | Justifica la necesidad y compara dos alternativas con impacto. | Contrasta fuentes, reconoce límites y anticipa efectos de la solución. |
| Razonamiento económico | Omite recursos y presenta cifras sin justificar. | Identifica gastos, pero mantiene inconsistencias. | Presupuesto coherente y decisiones sobre recursos explicadas. | Contrasta supuestos y adapta la propuesta ante cambios con cálculos correctos. |
| Prototipo y mejora | El prototipo no permite comprender o probar la propuesta. | La representa parcialmente y recoge opiniones generales. | Permite probarla y se mejora a partir de evidencias. | Prueba tareas precisas, prioriza mejoras y verifica su efecto y límites. |
| Comunicación | Mensaje confuso o sin argumentos. | Explica la idea, con justificación incompleta. | Expone con claridad y responde con evidencias. | Adapta el mensaje, reconoce límites e integra objeciones pertinentes. |
| Cooperación | Participación limitada y acuerdos incumplidos. | Colabora con apoyo, de manera irregular. | Cumple acuerdos, escucha y contribuye al trabajo. | Facilita participación equitativa y resuelve desacuerdos constructivamente. |
